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疫情冲击游戏行业:玩家回归现实世界,游戏公司销售滑坡

来源:本站原创 浏览:120次 时间:2022-08-15
北京时间 8 月 15 日早间消息,据报道,近几个月,跟着疫情后玩家逐渐回归现实国际,一起日子本钱的上升迫使他们削减开支,游戏公司的出售和玩家的参加度都在大幅滑坡。

游戏主机厂商、视频游戏发行商和相关的芯片公司都陈述称,最近一个季度的商场需求下降。这也令外界置疑,游戏是否真的是最不简单遭到经济阑珊影响的文娱方法之一。

在新冠疫情期间,阻隔和封锁推动了顾客对虚拟文娱的需求,游戏职业取得了丰厚的赢利,而职业内也呈现了一系列的并购交易。

游戏主机厂商索尼和微软最早看到了游戏商场走向低迷的趋势,两家公司游戏事务的出售额都呈现下滑。上月索尼还陈述称,PS 的玩家参加度同比下降了 15%。本周一,显卡巨头英伟达陈述称,由于游戏事务疲软,第二季度营收呈现下降。第二季度,英伟达的游戏事务营收环比下降 44%,同比下降 33%,至 20.4 亿美元。

游戏开发商 Take-Two Interactive 首席执行官斯特劳斯・泽尔尼克(Strauss Zelnick)本周对投资者表明,他不认为“文娱职业能防止阑珊,乃至抵挡阑珊”。本周一,该公司发布了第二季度财报和全年的成绩展望,差于分析师预期,导致股价下跌 5%。泽尔尼克说:“假如你正感遭到通胀的压力,特别是在燃油和食品等非自由支配的开销方面,可以想象假如你还在玩游戏,那么就会挑选少花点钱。”

另一家游戏开发商动视暴雪第二季度的调整后营收同比下降 15%,主要原因是游戏主机和 PC 商场的需求疲软,以及旗舰游戏《使命呼唤》最新一代的商场反响欠安。现在,微软正在以 690 亿美元的价格收买动视暴雪。与此一起,《FIFA》和《模仿人生》系列的开发商艺电上星期给出的营收展望也低于分析师预期。

跟着疫情管控的放松,由疫情引发的游戏热潮正在衰退。与此一起,全球经济也面对困难的境况。面对不断上升的通胀,全球各地的顾客都在削减可自由支配部分的开销。

受影响最大的似乎是手游商场。本年早些时候,Take-Two 以 130 亿美元收买了 Zynga。去年,艺电则以 20 亿美元的价格收买了 3D 移动游戏公司 Glu。

然而艺电表明,第二季度,移动端订单额较上季度下降 2.5%,不包括手游版《FIFA》在内的现有游戏体现糟糕。艺电首席执行官安德鲁・威尔逊(Andrew Wilson)对分析师说,职业正面对一个“敞开的问题”:“在一个可以深化参加但不花钱的国际里,这个期间咱们会看到怎样的用户开销?”

上星期三,游戏制作渠道罗布乐思股价下跌 12%。该公司此前陈述称,净订单额下降了 4%,一起日活泼用户增加放缓。罗布乐思是《Jailbreak》和《MeepCity》背面的渠道。自本年年初以来,该公司市值已经缩水超越 50%。

罗布乐思首席执行官大卫・巴斯祖基(David Baszucki)并不认为,游戏职业低迷对该公司的成绩会造成严重影响。他表明,与游戏公司比较,罗布乐思更像是一个“未来人类的体会渠道”。“咱们以往也曾经历过这样的周期,相对而言咱们不太受周期的影响。”

游戏开发渠道 Unity 现在为全球超越 70% 的移动游戏提供背面的引擎。由于营收增加差于此前的预期,该公司周三下调了全年的成绩展望,并将此次批改部分归因于“近期晦气的宏观经济因素”。

新游戏发布通常是推动微弱增加的催化剂,但近期新游戏发布也遭到干扰,尤其是疫情扰乱了游戏储备。艺电去年 11 月推出的《战地风云 2042》取得的评价欠安,而 Take-Two 则推迟了最重要游戏之一的发布。动视暴雪也在苦苦挣扎,该公司旗舰游戏《使命呼唤》的最新一代去年底推出后反响平平。

Mirabaud 证券研讨分析师尼尔・坎普林(Neil Campling)说:“假如想要职业加速增加,就需要推出吸引人的游戏。”他指出,用户现在有更多样化的休闲挑选,因而也变得更加挑剔。“事实上,咱们仍在等待下一款有必要一玩的重磅游戏。”

虚拟现实发行商 NDreams 首席执行官帕特里克・奥卢亚纳(Patrick O’Luanaigh)也认为,游戏高文的发行呈现了“明显放缓”。“高文相对较少,也让一些玩家感到沮丧。”

尽管如此,游戏职业高管们仍然对中长期的前景持乐观态度。他们表明,全球游戏玩家的数量正在稳步增加。

艺电的威尔逊着重,无论玩家是否挑选免费游戏,该公司在移动游戏领域的发展都“代表着一种新方法,协助咱们触达传统事务无法触达的玩家”。他表明,全球这部分玩家估计有 35 亿。

泽尔尼克对此表明赞同。他指出,有依据表明,下一代游戏玩家“参加度更高,玩得也越多”。“因而我不得不相信,与其他视听文娱事务比较,互动文娱将继续以更快的速度增加。”